Gamificação e Educação: como os jogos facilitam a aprendizagem - Youtz

Gamificação e Educação: como os jogos facilitam a aprendizagem

Os jogos há muito tempo já fazem parte do nosso cotidiano. Estão presentes na rotina de crianças, adolescentes e também de adultos. Digitais e analógicos, eles estão no celular, no computador ou na mesa de casa.  Agora, também estão nas salas de aula, suas ferramentas tornaram-se aliadas dos processos de ensino-aprendizagem para estimular, entre outras habilidades, o engajamento, a criatividade, a cooperação e a autonomia.

Essa metodologia tem nome – e não é tão simples. Chama Gamificação (ou gamification, em inglês) e utiliza elementos de jogos no contexto da aprendizagem e no desenvolvimento de competências. Amplamente defendida por especialistas em Educação e Inovação, a gamificação tem sido adotada por escolas, universidades e outras instituições de ensino no Brasil e no mundo.

Aulas mais dinâmicas e estudantes mais engajados

As narrativas e as linguagens utilizadas nos jogos para a educação criam ambientes imersivos, o que torna a aprendizagem mais dinâmica, mais interativa e ajuda a combater a falta de interesse e a dispersão nos estudos.

“Na youtz, por exemplo, realizamos um processo de obtenção daquilo que chamamos de profile do estudante. A metodologia ajuda a definir características individuais e é feita por meio de instrumentos ligados à psicologia e à pedagogia. Após o reconhecimento dessas particularidades, é possível entender os desejos, as motivações e os interesses dele”, explica o Doutor em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores, Marcos Augusto Hochuli Shmeil*, IT Consultant da youtz.

A gamificação cria metas, tem um conjunto específico de regras e gera um feedback em torno do desempenho na aprendizagem. Além disso, os componentes dos jogos estimulam uma competição saudável, ao mesmo tempo em que promovem o trabalho em equipe.

“Na hora de se pensar em gamificar um problema, é importante que estabeleçamos quais são as características que os jogos podem proporcionar ao estudante. Essas ferramentas são tão importantes que podem desenvolver características cognitivas, comportamentais e motivacionais”, destaca o especialista.

Estudantes também criam seus próprios jogos

Os dados já dizem muito: de acordo com um levantamento realizado pela Pesquisa Game Brasil 2018, 75,5% dos jovens brasileiros jogam, independente da plataforma, jogos eletrônicos.  A gamificação é uma forma inteligente e atual de integrar os conteúdos de sala de aula à realidade dos estudantes, sobretudo aqueles mais jovens, os chamados nativos digitais.

A gamificação está presente no conteúdo de todos os programas da youtz. Para potencializar a aprendizagem da matemática, alguns dos recursos utilizados são o Matific e o Mangahigh. Já no programa de Português, no qual busca-se desenvolver hábitos positivos que estimulem a leitura e a comunicação, são utilizados recursos como o Guten News e a Estante Mágica.

E ainda vai além: na youtz os estudantes aprendem a programar os seus próprios jogos e aplicativos, enquanto eles também descobrem a lógica computacional em uma plataforma divertida e interativa.

A gamificação possibilita um máximo envolvimento entre o estudante e o conhecimento. Os resultados alcançados com essa prática são um caminho inevitável na busca por uma educação mais inovadora, disruptiva e centrada no estudante.

Os novos modelos de educação têm o desafio de promover o máximo envolvimento entre o estudante e o conhecimento, em que o educador exerce a função de mediador entre as partes. A gamificação já cumpre bem esse papel no presente e promete, para o futuro, contribuir para uma aprendizagem ainda mais divertida, disruptiva e transformadora.

*Professor Marcos Augusto Hochuli Shmeil – Possui graduação em Matemática pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná (1987), graduação em Ciências pela Pontifícia Universidade Católica do Paraná (1990), graduação em Administração de Empresas pela Faculdade de Administração e Economia (1979) e doutorado em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores pela Universidade do Porto (1999).